smallotus

这个人很懒,就是不写介绍 ( ̄_, ̄ )

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画了个 Anti- 的示意图,想设计的话还是得需要些计算的。中间还定义了每个阶段的样子,以及预计所花的时间。还设计了从一个阶段到下一个需要打中多少次。

那么,这算是设计者在控制玩家体验吗?

可我最后想得到的只是一个伤害大小随着体型变化的函数而已。在这样的预定规则下,具体发生什么也是没法控制的,所以这也是某种浮现咯? :)

并且,她带有轻微的“反马太”效应,比如在P1,把对手打到阶段A需要连[续命]中4下,但对手从阶段A变成初始状态只命中需要3下。

另外,这样的设计可以使之前积累的优势被保留下来。一个处于阶段B的大者如果想要反转局势,他必须要先变成A,再变成初始,再变回A,B的小者。当然,进入P2后,由于伤害的增加,所需的命中次数也会变小。

相比那种拍脑袋的设定,不知道这种带有控制的数值设定对体验的影响有多大,我们拭目以待。

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